SOFT BODY PADA BLENDER


Kali ini saya akan membahas tools yang terdapat pada blender yaitu Soft body. Setiap Objek di Blender bisa mendapatkan Soft Body menerapkan efek Mesh dan lattice.Setelah diterapkan, sistem softbody memungkinkan simpul untuk bergerak berdasarkan hukum fisik yang mengatur material lunak.

Ada dua metode utama untuk mengontrol efek soft body:

1."Goal" :

Soft body Goal bertindak seperti meletakkan pada seperangkat vektor; mengontrol berapa banyak efek softbody. Dengan Goal sepenuhnya aktif (1.0), objek akan bertindak seperti objek animasi biasa (tidak ada efeksoftbody). Bila pengaturan Tujuan untuk 0.0, objek hanya dipengaruhi oleh hukum-hukum fisik. Dengan menetapkan nilai tujuan antara 0.0 dan 1.0, Anda dapat memadukan antara memiliki objek hanya dipengaruhi oleh sistem animasi, dan memiliki objek hanya dipengaruhi oleh efek soft body.
Goal juga berfungsi sebagai memori, untuk meyakinkan benar objek lembut tidak merusak terlalu banyak, dan
berakhir dalam bentuk animasi non-lembut.
Menggunakan sistem berat Grup Vertex, Anda dapat menentukan berat Goal per titik.

Untuk membuat tampilan ini lebih alami, gaya pegas dapat didefinisikan untuk mengendalikan seberapa jauh simpul bisa bergerak dari posisi semula mereka.


2.Springs

"Edge
springs" menentukan berapa banyak ujung-ujungnya mencoba untuk menjaga panjang aslinya. Misalnya, dengan menambahkan tepi diagonal dalam sebuah kubus, itu akan menjadi lebih kaku. Dengan menggunakan ujung pegas, benda dapat menjaga bentuk aslinya, tetapi masih bergerak dengan bebas dengan dinamika. Springs juga dapat digunakan untuk simulasi kain.

General options
:

-Friction: menciptakan perlawanan terhadap gerakan seluruh objek, seperti berada terendam dalam cairan kental

-Grav: laju perubahan kecepatan akibat gravitasi. Hasil dalam gaya-konstan z.

-Mass: nilai untuk simpul. Massa yang lebih besar memperlambat gerak.

-Speed: tweak simulasi untuk berjalan lebih cepat atau lebih lambat.

-Errorlimit: menaikkan dan simulasi akan menyelesaikan lebih cepat tetapi sesuatu yang mungkin terjadi. Simpan sesering mungkin, seperti blender mungkin akan menjadi buruk dengan hal ini atau simulasi fisik (tapi tidak jadi setelah 2.4)

-Goal: membuat objek untk mencoba kembali ke posisi semula itu, berguna pada waktu, di tutorial anda bisa mengubah gravitasi off dan kunci bola jatuh dan ini digunakkan untuk bola yang tetap.

-Use edges: menggunakan tepi sarana daya tahan terhadap gerakan objek. Membantu untuk tetap mencari kemungkinan.

-Apply deform first: Menerapkan soft body setelah bentuk lainnya, seperti yang disebabkan oleh pola geometris.

Goal options:

-Use goal: menggunakan gerakan dari animasi dalam simulasi (Ipo, ubah bentuk, Orang Tua, dll). Goal adalah akhir yang diinginkan-posisi untuk dsimpulkan berdasarkan pada animasi. Bagaimana softbody mencoba untuk mencapai tujuan ini dapat didefinisikan kekuatan kekakuan menggunakan.

-Goal: goal adalah untuk semua titik bila tidak ada Grup Vertex diberikan. Jika kelompok vertex ditugaskan, tombol ini bukan menunjukkan nama grup vertex tujuan.

Edge options:

-use edges: Tepi dalam Objek Mesh (jika ada, cek Editing-> Mesh Panel) dapat bertindak sebagai pegas juga.

-stiff quads: Untuk segiempat , tepi diagonal digunakan sebagai pegas. Hal ini mencegah segiempat dari kerusakan sepenuhnya.

-E damp: Gesekan untuk tepi pegas. Tinggi nilai-nilai mengurangi efek E Stiff.

sumber : blender.org

blenderindonesia.org







Mengartikulasikan desain

Sebuah berkomunikasi desain dalam berbagai cara
dan bekerja pada berbagai tingkatan karena dapat
termasuk berbagai konsep dan referensi. Setiap
elemen desain bisa berkomunikasi dengan penonton, tapi
pesan mungkin tidak mudah diidentifikasi, mengakui
atau dipahami oleh semua pengunjung karena perbedaan dalam cara
orang menerima atau menafsirkan informasi.

Desain pilihan
Seorang desainer harus memilih dari banyak pilihan
tersedia. Seperti yang terlihat sebelumnya, tipografi tidak hanya
sekelompok huruf dan font, namun elemen-elemen yang
dipilih dengan mengacu pada sejarah mereka atau
asal filosofis, dan bagaimana mereka melihat, mengisi dan
warna spasi. Warna membangkitkan emosi yang berbeda dan
membawa sejumlah makna dan referensi. Sebuah gambar
mungkin merupakan representasi langsung dari sebuah objek
atau mungkin merupakan sesuatu yang sama sekali berbeda
tergantung pada bagaimana ia diperlakukan, dan
hubungan yang terjalin bersama elemen desain lainnya.

Kuantitatif / kualitatif pilihan
Motivasi dan keadaan belakang membeli
perilaku sangat bervariasi dan orang-orang merespon
berbeda dengan aspek-aspek kuantitatif dan kualitatif
dari informasi yang disajikan. Misalnya, satu kelompok mungkin
lebih tertarik dalam harga sebotol kecap,
sementara yang lain membuat keputusan pembelian berdasarkan pada
kualitas bahan. Kompleksitas dari
individu kuantitatif dan kualitatif preferensi
berarti bahwa mereka berubah dari produk ke produk. A
orang yang membeli saus tomat sesuai dengan harganya mungkin
membeli mayones berdasarkan pada selera atau bahan.
Memiliki pemahaman tentang apa pertimbangan yang
penting dalam pengambilan keputusan dari kelompok sasaran
memungkinkan seorang desainer untuk menggabungkan seperti dicari
informasi memicu ke dalam desain.

Subyektif / pandangan obyektif
Artinya dapat diberikan atau dihasilkan dari subjektif
atau sudut pandang obyektif dan penting untuk
mengevaluasi baik ketika memproduksi desain. Sebuah subyektif
sudut pandang bisa menjadi apa desain sarana untuk target
konsumen, sedangkan orang lain bertujuan
pandangan tentang artinya.


Mikro / tingkat makro
Orang memiliki apresiasi berbagai skala dan
perspektif, dan kesadaran mereka melewati
tingkat mikro dan makro juga bervariasi. Beberapa orang
mudah memahami konsep yang lebih luas, namun terjebak
pada detail, sementara yang lain menangkap detail baik
tetapi tidak dapat memahami gambaran yang lebih besar. Sebuah desain kebutuhan
untuk berkomunikasi pada tingkat yang sesuai sehingga
kelompok sasaran dapat mengerti
informasi yang disajikan.


Sebuah desain dapat secara kritis dinilai untuk nya
kualitas estetika, tapi sementara ini adalah praktek yang sah,
desain selalu menghasilkan respon pada mereka yang
melihatnya, terlepas dari apakah seorang kritikus berpikir itu baik
atau buruk. Sementara tahun pengalaman dan pelatihan berdiri
balik pilihan seorang desainer, pendekatan mereka terhadap pekerjaan
tidak akan sama seperti yang dilakukan oleh seorang pedagang, dana
manajer atau klien. Hal ini dapat menimbulkan konflik, tapi satu
harus ingat bahwa seorang desainer tidak desain
untuk diri mereka sendiri tetapi untuk memenuhi kebutuhan klien
yang mungkin memiliki rasa yang lebih baik dari apa yang tertinggi
kelompok sasaran akan merespon.


Sumber : ebook the fundamental of graphic design

Typography

Typography adalah sarana ide yang tertulis
dan diberi bentuk visual. Ini adalah salah satu unsur-unsur yang paling
berpengaruh yang membentuk karakter
dan emosional atribut desain, bentuk visual
dibutuhkan secara dramatis mempengaruhi aksesibilitas ide
dan bagaimana pembaca bereaksi ke arah itu.

Typography adalah disiplin yang terus berkembang
sebagaimana teknologi komputer membuat proses font
lebih cepat dan penciptaan yang lebih mudah, serta lebih
eksperimental. Selain mengambil alih unsur-unsur
dari vernakular, tipografi juga mempunyai bentuk sendiri.
- Asal-usul dari banyak font yang
digunakan saat ini dapat ditelusuri ke desain yang dibuat selama
sejarah awal zaman, dari hari-hari awal
pencetakan untuk prasasti makam Romawi. Desainer dapat
memanfaatkan warisan ini untuk menanamkan desain mereka dengan
sejarah referensi.

klasifikasi typograpghy didasarkan pada
anatomi karakteristik dari surat-surat dan
umumnya dikategorikan sebagai: blok, script roman, gothic,
atau grafis, dengan beberapa sub-klasifikasi selanjutnya.
Klasifikasi jenis huruf grafik yang rentan
pengembangan font dari waktu ke waktu, memberikan
indikasi sejarah perkembangan tipe.

Jenis klasifikasi
Berbagai macam typography yang tersedia berarti bahwa cara mengelompokkan mereka adalah
penting, terutama untuk menyederhanakan komunikasi spesifikasi untuk
bagian dari pekerjaan. Tipografi dan keluarga tipe dapat diklasifikasikan menurut
karakteristik yang melekat pada bagian anatomi mereka.

Roman
Potongan dasar dari tipografi adalah versi roman, yang disebut
karena prasasti ditemukan di monumen Romawi. Romawi
kadang-kadang disebut sebagai 'buku' sebagai, meskipun ini bisa menjadi lebih ringan
versi wajah romawi.

Italic
Sebuah italic sejati adalah jenis huruf ditarik berbasis di sekitar sebuah sumbu siku.
Ini biasanya dirancang untuk tipografi serif. Obliques adalah
tipografi sans serif versi miring daripada versi ditarik yang baru.

Condensed
Publikasi jenis yang sempit dari roman dan
berguna ketika ruang yang terbatas.

Extended
jenis Extended adalah versi yang lebih luas dari tipe romawi. Mereka
sering digunakan untuk item seperti headline yang secara dramatis mengisi
ruang.

Boldface
Bold, tebal, medium, semi-tebal, hitam, super atau poster -
semua merujuk ke jenis huruf dengan stroke yang lebih luas daripada dipotong roman.

Light or Thin
Light adalah versi lebih tipis dari pemotongan roman.


Sumber : ebook the fundamentals graphic desaign

Desain grafis hari ini

Desain grafis telah berkembang dan diadaptasi
untuk mengubah dengan memasukkan teknologi baru untuk
berkomunikasi kepada audiens yang lebih tersegmentasi.
Ini menimbulkan sejumlah pertanyaan: Di manakah hal
proses evolusi meninggalkan desain grafis hari ini?
Apakah mata uang desain grafis modern?
Apa yang berusaha dilakukan oleh desain grafis?

Teks dan gambar
Teks dan gambar adalah arus utama pada desain grafis, pengaturan teks dan gambar pada layar, halaman atau di
lingkungan adalah salah satu cara dimana
orang berkomunikasi di dunia modern. Banyak
kelompok bersaing untuk waktu dan perhatian,
rentang perhatian yang semakin pendek, yang berarti
pesan harus disingkat. Desain harus
bekerja lebih keras dan pada tingkat yang berbeda untuk
berkomunikasi secara efektif. Elemen desain yang berbeda
harus saling melengkapi dalam rangka meningkatkan
keseluruhan komunikasi.

Menceritakan
Desainer adalah pencerita modern yang mencoba
memahami dunia melalui pengaturan
dan penyajian teks dan gambar. Cerita
pembangunan adalah salah satu isu yang disebutkan
di seluruh buku ini dan merupakan salah satu penting
unsur-unsur yang menanamkan seorang desainer dalam publikasi.
Sebuah narasi dibangun dengan menggunakan teks dan gambar
untuk menciptakan makna, yang dapat dicapai di banyak
cara melalui penggunaan simbolisme, metafora atau
perangkat lain.

Sumber : ebook the fundamentals graphic desaign

Konsep Pemodelan Grafik Secara Umum

Konsep Pemodelan Grafik Secara Umum

Kali ini saya akan membahas Konsep pemodelan grafik secara umum dan membahas mengenai perbedaan antara grafik 2D dengan 3D. Yang mana ini adalah tugas mata kuliah softskill dari kampus saya. Jujur saja saya dalam hal ini masih dalam tahap pembelajaran juga. jadi, mohon bimbingannya jikalau ada pembahasan yang kurang di sini.

Pemodelan adalah Membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Desain Pemodelan Grafik yaitu Desain pemodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.

Grafik Komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data Bagian dari grafika komputer meliputi:

- Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang

- Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan

- Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya

- Citra (Imaging): cara pengambilan dan penyuntingan gambar, merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi.

- Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).

Dalam hal ini bisa dikatakan grafik komputer erat kaitannya dengan animasi. Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak. sedangkan yang dimaksud dengan Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D visual, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada. Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D visual. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.

- Animasi 2D adalah Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).

- Animasi 3D adalah Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D visual adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-­lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

Sumber : http://ulpiupie.blogspot.com/2010/09/desain-pemodelan-grafik_28.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Grafika_komputer

http://zona-orang-gila.blogspot.com/2010/02/mengenal-beda-animasi-2d-dan-3d-visual.html

Kenapa saya lebih memilih Blogger??

Saya sebagai pengguna blogger, tentu bisa merasakan dimana letak keunggulan dan kelemahan blogger itu sendiri walaupun hanya sedikit. dari pada mencari kelemahanya, mending kita coba mencari keuntunganya ya. ini ada beberapa alasan kenapa saya memilih blogger dari pada yang lain:

1. Gratis
Klo menurut saya, inilah salah satu faktor yang menjadi kesenangan orang. siapa coba yang gak senang dengan barang gratisan dan bermutu juga? hehehe

2. Aman dan jarang eror
Menurut teman saya, di blogger ini sering terjadi eror dan crash gitu. tapi, ya klo kata saya sih blogger ini termasuk yang aman. kenapa? karena dimiliki oleh google. semua orang pasti kenal om google :D

3. Tersedia berbagai theme gratis
Nah, gratis lagi kan. Mau blog kita cantik & rapi tidak perlu repot-repot desain sendiri karena banyak sekali Theme-theme gratisan yang siap digunakan.

4. User friendly
Terutama bagi saya yang masih pemula, pada saat baru pertama kali masuk blogger dashboard-nya pun sudah digiring untuk posting dengan mudah.

sumber : kaskus

Webometrics

Sistem perangkingan universitas di seluruh dunia ada beberapa macam jenisnya dan Webometrics adalah salah satunya. Webometrics merupakan sebuah lembaga pemeringkatan yang berpusat di Madrid, Spanyol yang didirikan atas inisiatif Cybermetrics lab, sebuah kelompok penelitian yang dimiliki Consejo Superior de Investigaciones Cientificas (CSIC) sebuah lembaga penelitian terbesar di Spanyol. Peringkatan Webometric dimulai pada tahun 2004 dan didasarkan pada gabungan indikator yang memperhitungkan baik volume maupun isi Web, visibilitas dan dampak dari publikasi web sesuai dengan jumlah pranala luar yang diterima. Peringkat ini diperbaharui setiap bulan Januari dan Juli

Alangkah sangat prestise apabila suatu Perguruan Tinggi bisa menduduki peringkat atas dalam Webometrics Ranking of World Universities (WRWU). Tapi itu bukanlah hal yang mutlak harus dicapai. Bagiku WRWU merupakan alat sebagai pemacu perguruan tinggi untuk memacu partisipasinya ke masyarakat luas, salah satunya dari publikasi penelitian.

Lalu bagaimana model penilaian Webometric?

Webometric mengindikasikan 4 faktor yang menentukan rangking sebuah universitas, diantaranya :

  1. Visibility (V)
    Jumlah total tautan eksternal yang unik yang diterima dari situs lain (inlink), yang diperoleh dari Yahoo Search, Live Search dan Exalead. Untuk setiap mesin pencari, hasil-hasilnya dinormalisasi-logaritmik ke 1 untuk nilai tertinggi dan kemudian dikombinasikan untuk menghasilkan peringkat.
  2. Size (S)
    Jumlah halaman yang ditemukan dari empat mesin pencari: Google, Yahoo, Live Search dan Exalead. Untuk setiap mesin pencari, hasil pencarian dinormalisasi-logaritmik ke 1 untuk nilai tertinggi. Untuk setiap domain, hasil maksimum dan minimum tidak diikutsertakan (excluded) dan setiap institusi diberikan sebuah peringkat menurut jumlah yang dikombinasi tersebut.
  3. Rich Files (R)
    Volume file yang ada di situs Universitas dimana format file yang dinilai layak masuk di penilaian (berdasarkan uji relevansi dengan aktivitas akademis dan publikasi) adalah: Adobe Acrobat (.pdf), Adobe PostScript (.ps), Microsoft Word (.doc) dan Microsoft Powerpoint (.ppt). Data-data ini diambil menggunakan Google dan digabungkan hasilhasilnya untuk setiap jenis berkas.
  4. Scholar (Sc)
    Google Scholar menyediakan sejumlah tulisan-tulisan ilmiah (scientific paper) dan kutipan-kutipan (citation) dalam dunia akademik. Data Sc ini diambil dari Google Scholar yang menyajikan tulisan-tulisan ilmiah, laporan-laporan, dan tulisan akademis lainnya.
Yang harus dipahami dalam sistem perangkingan ini adalah memberikan kesempatan bagi semua unsur universitas seperti dosen, karyawan dan mahasiswa untuk menjadi seorang ‘Author’. Sehingga masing-masing ‘author’ harus bertanggungjawab terhadap ‘content’ websitenya masing-masing. Selain ‘content’, yang harus diperhatikan juga adalah bagaimana mempromosikan website kita masing-masing. Ada beberapa cara yang bisa dikategorikan ‘ampuh’ dalam hal ini, yaitu dengan selalu mencantumkan nama website kita di dalam situs jejaring sosial seperti facebook, friendster, myspace, twitter, plurk dll. Selain itu kita juga harus membiasakan untuk mencantumkan alamat website kita dalam ’signature’ setiap email kita , sehingga dengan demikian hal ini akan menambah popularitas website kita.

Sumber : Wikipedia
http://dharmawan.unpad.ac.id

Powered by Blogger