Membuat Soft Body

Simulasi physic Softbody di dalam blender sangat mudah digunakan dan ringan, salah

satu fungsi penggunaan softbody di sini adalah untuk membuat cloth atau tiruan kain

yang bergerak dinamis, yang juga bisa berinteraksi dengan force seperti angin

maupun deflection pada benda lain dan juga pada versi terbarunya blender juga

menyertakan self deflection yaitu dapat mendeteksi benturan pada dirinya sendiri.







1.Didalam blender buatlah plane dan tambahkan beberapa segmen untuk membuatanimasi cloth anda lebih menarik, Buat satu plane dan tekan tombol subdivide untuk menambahkan segmen





2.Didalam edit mode pilih semua vertex dan sisakan empat vertex yang ada pada

kedua ujung plane. Tekan f9 untuk berpindah ke editing button, di link and material

panel tekan tombol new vertex group beri nama baju dan beri nilai 0 pada weightnya

dan tekan tombol assign,


Pilih semua vertex dan sisakan 4 vertex , kemudian


Tekan tombol new vertex group dan beri nama baju kemudian ubah weightnya menjadi 0 dan tekan tombol assign.


3.Berikutnya pilih 4 vertex yang tersisa tadi dan rubah nilai weight-nya menjadi 1 dan tekan tombol assign.


Pilih 4 vertex sisa, kemudian


Ubah nilai weightmenjadi 1 dan tekan assign.



4.Tekan f7 untuk aktif dalam object mode button dan tekan tombol physics button

kemudian tekan tombol soft body dan pada softbody panel yang barusan kita

aktifkan pilih baju pada bagian use goal .


Tekan tombol soft body



Pilih use goal. Pilih baju



5.tekan tab pada keyboard untuk aktif dalam objek mode dan coba tekan tombol play

untuk melihat hasilnya.









SOFT BODY PADA BLENDER


Kali ini saya akan membahas tools yang terdapat pada blender yaitu Soft body. Setiap Objek di Blender bisa mendapatkan Soft Body menerapkan efek Mesh dan lattice.Setelah diterapkan, sistem softbody memungkinkan simpul untuk bergerak berdasarkan hukum fisik yang mengatur material lunak.

Ada dua metode utama untuk mengontrol efek soft body:

1."Goal" :

Soft body Goal bertindak seperti meletakkan pada seperangkat vektor; mengontrol berapa banyak efek softbody. Dengan Goal sepenuhnya aktif (1.0), objek akan bertindak seperti objek animasi biasa (tidak ada efeksoftbody). Bila pengaturan Tujuan untuk 0.0, objek hanya dipengaruhi oleh hukum-hukum fisik. Dengan menetapkan nilai tujuan antara 0.0 dan 1.0, Anda dapat memadukan antara memiliki objek hanya dipengaruhi oleh sistem animasi, dan memiliki objek hanya dipengaruhi oleh efek soft body.
Goal juga berfungsi sebagai memori, untuk meyakinkan benar objek lembut tidak merusak terlalu banyak, dan
berakhir dalam bentuk animasi non-lembut.
Menggunakan sistem berat Grup Vertex, Anda dapat menentukan berat Goal per titik.

Untuk membuat tampilan ini lebih alami, gaya pegas dapat didefinisikan untuk mengendalikan seberapa jauh simpul bisa bergerak dari posisi semula mereka.


2.Springs

"Edge
springs" menentukan berapa banyak ujung-ujungnya mencoba untuk menjaga panjang aslinya. Misalnya, dengan menambahkan tepi diagonal dalam sebuah kubus, itu akan menjadi lebih kaku. Dengan menggunakan ujung pegas, benda dapat menjaga bentuk aslinya, tetapi masih bergerak dengan bebas dengan dinamika. Springs juga dapat digunakan untuk simulasi kain.

General options
:

-Friction: menciptakan perlawanan terhadap gerakan seluruh objek, seperti berada terendam dalam cairan kental

-Grav: laju perubahan kecepatan akibat gravitasi. Hasil dalam gaya-konstan z.

-Mass: nilai untuk simpul. Massa yang lebih besar memperlambat gerak.

-Speed: tweak simulasi untuk berjalan lebih cepat atau lebih lambat.

-Errorlimit: menaikkan dan simulasi akan menyelesaikan lebih cepat tetapi sesuatu yang mungkin terjadi. Simpan sesering mungkin, seperti blender mungkin akan menjadi buruk dengan hal ini atau simulasi fisik (tapi tidak jadi setelah 2.4)

-Goal: membuat objek untk mencoba kembali ke posisi semula itu, berguna pada waktu, di tutorial anda bisa mengubah gravitasi off dan kunci bola jatuh dan ini digunakkan untuk bola yang tetap.

-Use edges: menggunakan tepi sarana daya tahan terhadap gerakan objek. Membantu untuk tetap mencari kemungkinan.

-Apply deform first: Menerapkan soft body setelah bentuk lainnya, seperti yang disebabkan oleh pola geometris.

Goal options:

-Use goal: menggunakan gerakan dari animasi dalam simulasi (Ipo, ubah bentuk, Orang Tua, dll). Goal adalah akhir yang diinginkan-posisi untuk dsimpulkan berdasarkan pada animasi. Bagaimana softbody mencoba untuk mencapai tujuan ini dapat didefinisikan kekuatan kekakuan menggunakan.

-Goal: goal adalah untuk semua titik bila tidak ada Grup Vertex diberikan. Jika kelompok vertex ditugaskan, tombol ini bukan menunjukkan nama grup vertex tujuan.

Edge options:

-use edges: Tepi dalam Objek Mesh (jika ada, cek Editing-> Mesh Panel) dapat bertindak sebagai pegas juga.

-stiff quads: Untuk segiempat , tepi diagonal digunakan sebagai pegas. Hal ini mencegah segiempat dari kerusakan sepenuhnya.

-E damp: Gesekan untuk tepi pegas. Tinggi nilai-nilai mengurangi efek E Stiff.

sumber : blender.org

blenderindonesia.org







Powered by Blogger