Membuat Soft Body

Simulasi physic Softbody di dalam blender sangat mudah digunakan dan ringan, salah

satu fungsi penggunaan softbody di sini adalah untuk membuat cloth atau tiruan kain

yang bergerak dinamis, yang juga bisa berinteraksi dengan force seperti angin

maupun deflection pada benda lain dan juga pada versi terbarunya blender juga

menyertakan self deflection yaitu dapat mendeteksi benturan pada dirinya sendiri.







1.Didalam blender buatlah plane dan tambahkan beberapa segmen untuk membuatanimasi cloth anda lebih menarik, Buat satu plane dan tekan tombol subdivide untuk menambahkan segmen





2.Didalam edit mode pilih semua vertex dan sisakan empat vertex yang ada pada

kedua ujung plane. Tekan f9 untuk berpindah ke editing button, di link and material

panel tekan tombol new vertex group beri nama baju dan beri nilai 0 pada weightnya

dan tekan tombol assign,


Pilih semua vertex dan sisakan 4 vertex , kemudian


Tekan tombol new vertex group dan beri nama baju kemudian ubah weightnya menjadi 0 dan tekan tombol assign.


3.Berikutnya pilih 4 vertex yang tersisa tadi dan rubah nilai weight-nya menjadi 1 dan tekan tombol assign.


Pilih 4 vertex sisa, kemudian


Ubah nilai weightmenjadi 1 dan tekan assign.



4.Tekan f7 untuk aktif dalam object mode button dan tekan tombol physics button

kemudian tekan tombol soft body dan pada softbody panel yang barusan kita

aktifkan pilih baju pada bagian use goal .


Tekan tombol soft body



Pilih use goal. Pilih baju



5.tekan tab pada keyboard untuk aktif dalam objek mode dan coba tekan tombol play

untuk melihat hasilnya.









SOFT BODY PADA BLENDER


Kali ini saya akan membahas tools yang terdapat pada blender yaitu Soft body. Setiap Objek di Blender bisa mendapatkan Soft Body menerapkan efek Mesh dan lattice.Setelah diterapkan, sistem softbody memungkinkan simpul untuk bergerak berdasarkan hukum fisik yang mengatur material lunak.

Ada dua metode utama untuk mengontrol efek soft body:

1."Goal" :

Soft body Goal bertindak seperti meletakkan pada seperangkat vektor; mengontrol berapa banyak efek softbody. Dengan Goal sepenuhnya aktif (1.0), objek akan bertindak seperti objek animasi biasa (tidak ada efeksoftbody). Bila pengaturan Tujuan untuk 0.0, objek hanya dipengaruhi oleh hukum-hukum fisik. Dengan menetapkan nilai tujuan antara 0.0 dan 1.0, Anda dapat memadukan antara memiliki objek hanya dipengaruhi oleh sistem animasi, dan memiliki objek hanya dipengaruhi oleh efek soft body.
Goal juga berfungsi sebagai memori, untuk meyakinkan benar objek lembut tidak merusak terlalu banyak, dan
berakhir dalam bentuk animasi non-lembut.
Menggunakan sistem berat Grup Vertex, Anda dapat menentukan berat Goal per titik.

Untuk membuat tampilan ini lebih alami, gaya pegas dapat didefinisikan untuk mengendalikan seberapa jauh simpul bisa bergerak dari posisi semula mereka.


2.Springs

"Edge
springs" menentukan berapa banyak ujung-ujungnya mencoba untuk menjaga panjang aslinya. Misalnya, dengan menambahkan tepi diagonal dalam sebuah kubus, itu akan menjadi lebih kaku. Dengan menggunakan ujung pegas, benda dapat menjaga bentuk aslinya, tetapi masih bergerak dengan bebas dengan dinamika. Springs juga dapat digunakan untuk simulasi kain.

General options
:

-Friction: menciptakan perlawanan terhadap gerakan seluruh objek, seperti berada terendam dalam cairan kental

-Grav: laju perubahan kecepatan akibat gravitasi. Hasil dalam gaya-konstan z.

-Mass: nilai untuk simpul. Massa yang lebih besar memperlambat gerak.

-Speed: tweak simulasi untuk berjalan lebih cepat atau lebih lambat.

-Errorlimit: menaikkan dan simulasi akan menyelesaikan lebih cepat tetapi sesuatu yang mungkin terjadi. Simpan sesering mungkin, seperti blender mungkin akan menjadi buruk dengan hal ini atau simulasi fisik (tapi tidak jadi setelah 2.4)

-Goal: membuat objek untk mencoba kembali ke posisi semula itu, berguna pada waktu, di tutorial anda bisa mengubah gravitasi off dan kunci bola jatuh dan ini digunakkan untuk bola yang tetap.

-Use edges: menggunakan tepi sarana daya tahan terhadap gerakan objek. Membantu untuk tetap mencari kemungkinan.

-Apply deform first: Menerapkan soft body setelah bentuk lainnya, seperti yang disebabkan oleh pola geometris.

Goal options:

-Use goal: menggunakan gerakan dari animasi dalam simulasi (Ipo, ubah bentuk, Orang Tua, dll). Goal adalah akhir yang diinginkan-posisi untuk dsimpulkan berdasarkan pada animasi. Bagaimana softbody mencoba untuk mencapai tujuan ini dapat didefinisikan kekuatan kekakuan menggunakan.

-Goal: goal adalah untuk semua titik bila tidak ada Grup Vertex diberikan. Jika kelompok vertex ditugaskan, tombol ini bukan menunjukkan nama grup vertex tujuan.

Edge options:

-use edges: Tepi dalam Objek Mesh (jika ada, cek Editing-> Mesh Panel) dapat bertindak sebagai pegas juga.

-stiff quads: Untuk segiempat , tepi diagonal digunakan sebagai pegas. Hal ini mencegah segiempat dari kerusakan sepenuhnya.

-E damp: Gesekan untuk tepi pegas. Tinggi nilai-nilai mengurangi efek E Stiff.

sumber : blender.org

blenderindonesia.org







Mengartikulasikan desain

Sebuah berkomunikasi desain dalam berbagai cara
dan bekerja pada berbagai tingkatan karena dapat
termasuk berbagai konsep dan referensi. Setiap
elemen desain bisa berkomunikasi dengan penonton, tapi
pesan mungkin tidak mudah diidentifikasi, mengakui
atau dipahami oleh semua pengunjung karena perbedaan dalam cara
orang menerima atau menafsirkan informasi.

Desain pilihan
Seorang desainer harus memilih dari banyak pilihan
tersedia. Seperti yang terlihat sebelumnya, tipografi tidak hanya
sekelompok huruf dan font, namun elemen-elemen yang
dipilih dengan mengacu pada sejarah mereka atau
asal filosofis, dan bagaimana mereka melihat, mengisi dan
warna spasi. Warna membangkitkan emosi yang berbeda dan
membawa sejumlah makna dan referensi. Sebuah gambar
mungkin merupakan representasi langsung dari sebuah objek
atau mungkin merupakan sesuatu yang sama sekali berbeda
tergantung pada bagaimana ia diperlakukan, dan
hubungan yang terjalin bersama elemen desain lainnya.

Kuantitatif / kualitatif pilihan
Motivasi dan keadaan belakang membeli
perilaku sangat bervariasi dan orang-orang merespon
berbeda dengan aspek-aspek kuantitatif dan kualitatif
dari informasi yang disajikan. Misalnya, satu kelompok mungkin
lebih tertarik dalam harga sebotol kecap,
sementara yang lain membuat keputusan pembelian berdasarkan pada
kualitas bahan. Kompleksitas dari
individu kuantitatif dan kualitatif preferensi
berarti bahwa mereka berubah dari produk ke produk. A
orang yang membeli saus tomat sesuai dengan harganya mungkin
membeli mayones berdasarkan pada selera atau bahan.
Memiliki pemahaman tentang apa pertimbangan yang
penting dalam pengambilan keputusan dari kelompok sasaran
memungkinkan seorang desainer untuk menggabungkan seperti dicari
informasi memicu ke dalam desain.

Subyektif / pandangan obyektif
Artinya dapat diberikan atau dihasilkan dari subjektif
atau sudut pandang obyektif dan penting untuk
mengevaluasi baik ketika memproduksi desain. Sebuah subyektif
sudut pandang bisa menjadi apa desain sarana untuk target
konsumen, sedangkan orang lain bertujuan
pandangan tentang artinya.


Mikro / tingkat makro
Orang memiliki apresiasi berbagai skala dan
perspektif, dan kesadaran mereka melewati
tingkat mikro dan makro juga bervariasi. Beberapa orang
mudah memahami konsep yang lebih luas, namun terjebak
pada detail, sementara yang lain menangkap detail baik
tetapi tidak dapat memahami gambaran yang lebih besar. Sebuah desain kebutuhan
untuk berkomunikasi pada tingkat yang sesuai sehingga
kelompok sasaran dapat mengerti
informasi yang disajikan.


Sebuah desain dapat secara kritis dinilai untuk nya
kualitas estetika, tapi sementara ini adalah praktek yang sah,
desain selalu menghasilkan respon pada mereka yang
melihatnya, terlepas dari apakah seorang kritikus berpikir itu baik
atau buruk. Sementara tahun pengalaman dan pelatihan berdiri
balik pilihan seorang desainer, pendekatan mereka terhadap pekerjaan
tidak akan sama seperti yang dilakukan oleh seorang pedagang, dana
manajer atau klien. Hal ini dapat menimbulkan konflik, tapi satu
harus ingat bahwa seorang desainer tidak desain
untuk diri mereka sendiri tetapi untuk memenuhi kebutuhan klien
yang mungkin memiliki rasa yang lebih baik dari apa yang tertinggi
kelompok sasaran akan merespon.


Sumber : ebook the fundamental of graphic design

Typography

Typography adalah sarana ide yang tertulis
dan diberi bentuk visual. Ini adalah salah satu unsur-unsur yang paling
berpengaruh yang membentuk karakter
dan emosional atribut desain, bentuk visual
dibutuhkan secara dramatis mempengaruhi aksesibilitas ide
dan bagaimana pembaca bereaksi ke arah itu.

Typography adalah disiplin yang terus berkembang
sebagaimana teknologi komputer membuat proses font
lebih cepat dan penciptaan yang lebih mudah, serta lebih
eksperimental. Selain mengambil alih unsur-unsur
dari vernakular, tipografi juga mempunyai bentuk sendiri.
- Asal-usul dari banyak font yang
digunakan saat ini dapat ditelusuri ke desain yang dibuat selama
sejarah awal zaman, dari hari-hari awal
pencetakan untuk prasasti makam Romawi. Desainer dapat
memanfaatkan warisan ini untuk menanamkan desain mereka dengan
sejarah referensi.

klasifikasi typograpghy didasarkan pada
anatomi karakteristik dari surat-surat dan
umumnya dikategorikan sebagai: blok, script roman, gothic,
atau grafis, dengan beberapa sub-klasifikasi selanjutnya.
Klasifikasi jenis huruf grafik yang rentan
pengembangan font dari waktu ke waktu, memberikan
indikasi sejarah perkembangan tipe.

Jenis klasifikasi
Berbagai macam typography yang tersedia berarti bahwa cara mengelompokkan mereka adalah
penting, terutama untuk menyederhanakan komunikasi spesifikasi untuk
bagian dari pekerjaan. Tipografi dan keluarga tipe dapat diklasifikasikan menurut
karakteristik yang melekat pada bagian anatomi mereka.

Roman
Potongan dasar dari tipografi adalah versi roman, yang disebut
karena prasasti ditemukan di monumen Romawi. Romawi
kadang-kadang disebut sebagai 'buku' sebagai, meskipun ini bisa menjadi lebih ringan
versi wajah romawi.

Italic
Sebuah italic sejati adalah jenis huruf ditarik berbasis di sekitar sebuah sumbu siku.
Ini biasanya dirancang untuk tipografi serif. Obliques adalah
tipografi sans serif versi miring daripada versi ditarik yang baru.

Condensed
Publikasi jenis yang sempit dari roman dan
berguna ketika ruang yang terbatas.

Extended
jenis Extended adalah versi yang lebih luas dari tipe romawi. Mereka
sering digunakan untuk item seperti headline yang secara dramatis mengisi
ruang.

Boldface
Bold, tebal, medium, semi-tebal, hitam, super atau poster -
semua merujuk ke jenis huruf dengan stroke yang lebih luas daripada dipotong roman.

Light or Thin
Light adalah versi lebih tipis dari pemotongan roman.


Sumber : ebook the fundamentals graphic desaign

Desain grafis hari ini

Desain grafis telah berkembang dan diadaptasi
untuk mengubah dengan memasukkan teknologi baru untuk
berkomunikasi kepada audiens yang lebih tersegmentasi.
Ini menimbulkan sejumlah pertanyaan: Di manakah hal
proses evolusi meninggalkan desain grafis hari ini?
Apakah mata uang desain grafis modern?
Apa yang berusaha dilakukan oleh desain grafis?

Teks dan gambar
Teks dan gambar adalah arus utama pada desain grafis, pengaturan teks dan gambar pada layar, halaman atau di
lingkungan adalah salah satu cara dimana
orang berkomunikasi di dunia modern. Banyak
kelompok bersaing untuk waktu dan perhatian,
rentang perhatian yang semakin pendek, yang berarti
pesan harus disingkat. Desain harus
bekerja lebih keras dan pada tingkat yang berbeda untuk
berkomunikasi secara efektif. Elemen desain yang berbeda
harus saling melengkapi dalam rangka meningkatkan
keseluruhan komunikasi.

Menceritakan
Desainer adalah pencerita modern yang mencoba
memahami dunia melalui pengaturan
dan penyajian teks dan gambar. Cerita
pembangunan adalah salah satu isu yang disebutkan
di seluruh buku ini dan merupakan salah satu penting
unsur-unsur yang menanamkan seorang desainer dalam publikasi.
Sebuah narasi dibangun dengan menggunakan teks dan gambar
untuk menciptakan makna, yang dapat dicapai di banyak
cara melalui penggunaan simbolisme, metafora atau
perangkat lain.

Sumber : ebook the fundamentals graphic desaign

Powered by Blogger